
在云端幻想的壮阔背景与荒诞不羁的奇趣创意之间配资正规炒股配资门户,由“业余飞行家”工作室打造的新作《鲲歌》呈现出一种极具冲击力的反差美,这是一场融合了多人合作、动作、肉鸽的云海狂欢。在近日 bilibili 举办的“游先看”活动中,我们试玩了这款游戏开发中的版本。
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步入《鲲歌》的世界,首先映入眼帘的是由虚幻引擎5勾勒出的宏大空岛奇观。巨大的远古生物“鲲”承载着古老文明在云海中穿行,植被与怪物皆源自海底生物的奇妙异化,构建出一幅充满天空之海氛围的视觉画卷。
然而,这种严肃美感在玩家拿起武器的一瞬间便发生了奇妙的扭转。开发者在武器库中大胆地将折凳、篮球、吉他、陀螺等“脑洞武器”与一众传统武器置于同等地位。你可以看到玩家在用长剑或拳套打出连段后,突然掏出一把折凳开始拍击敌人,或是利用篮球的三分投射与灌篮攻击在大批怪物中七进七出。值得一提的是,篮球这个武器的动作招式似乎参考了一位大家熟悉的名人,结合游戏名字来看,制作组应该是他的真爱粉了。这种“认真的战斗系统”与“不认真的武器”之间的碰撞,构成了《鲲歌》最核心的辨识度。
游戏中每个地图、每个章节的玩法都不一样。在这次试玩的地图中,采用了节奏较快的30分钟单局设计并融合了塔防玩法。每一局开始,玩家从天而降,完成初始构筑后,需要在广阔的地图上探索,收集词条,强化自身。在这个过程中,每间隔一段固定时间(如8分钟),便会迎来一波狂潮式的塔防波次,届时地图上会出现传送光柱,玩家需要迅速返回大本营守护核心目标,以此验证这段时期内的构筑成果。在成功防守三轮之后,玩家将迎来最终的BOSS决战,接受终极的战力考验。如果你对自己的战斗力足够自信的话,也可以在大本营提前吹响号角来召唤下一波敌人。此外,游戏地图中还设计了一些需要特定条件才能进入的隐藏区域和提供高效位移的局内载具,用以丰富探索体验并提升跑图效率。
在这半小时内,玩家需要从近千个离谱词条中筛选组合,打造出各种截然不同的流派。这些词条的设计同样充满了童心与恶搞:从常规的炸弹人、毒蘑菇,到需要对着麦克风大喊“妈妈”才能触发千倍伤害的奇葩机制。
与之相辅相成的是名为“喔啵”的伙伴共生系统,这只又萌又能打的小鲲可以学习怪物的技能,通过拼图式的装甲系统定制战斗风格,无论是自主攻击还是化身为玩家的机甲,都为战局带来了多变的策略深度。
游戏支持单人和多人游玩。在多人合作体验上,《鲲歌》推崇一种“过家家”式的零压力联机哲学。1-3人无缝合作的机制下,团队共享生命次数,老手可以通过“前辈祝福”直接扶持新人,而无需担心数值碾压破坏体验。甚至在团灭边缘,游戏还准备了“天降英魂”系统提供绝地翻盘的机会。这种设计初衷源于对儿时游戏厅记忆的致敬——无论胜负,参与其中便能获得奖励,带走属于自己的“星星”与“奖券”,用于局外成长。
穿透这些热闹的战斗,游戏背后还隐藏着一条感人的双时间线叙事:一侧是人类与鲲和谐共存的往昔,另一侧则是玩家在燃烧的世界中寻找希望。当玩家从战场归来,在“无敌贝贝号”飞船上苏醒时,会发现这个宏大的云海世界其实是一个孩子在母亲留下的漫画书里寻找她踪迹的梦境。
虽然目前该作仍处于早期开发阶段,但其展现出的创意已足以让人眼前一亮。在那些充满挑战的硬核动作游戏之外,《鲲歌》提供了一个温暖而疯狂的避风港,用他们的话说,他们希望打造一个能让玩家放下压力、感受童真与快乐的游戏,让每个人都能在其中找到内心那个安静、勇敢的小孩。
采访内容
在试玩之后,我们和多家媒体共同采访了本作的制作人,请他介绍了关于本作的开发理念和幕后故事。以下是访谈详情。
Q:怎么会想到用“鲲”作为游戏的切入点?
A: 一开始是想做一个关于小孩子和他的梦的故事。顺着这个思路,我们想到小孩子会接触到的身边事物其中有一个是钓鱼,然后自然地联想到小孩子在梦里面骑着大鱼——就是骑着鲲,沿着这条创作线索这么来的。这也解释了为什么我们的武器充满童趣,整个创作都是从“童真”这个角度出发的。
Q:怎么会想到用“鲲”作为游戏的切入点?
A: 一开始是想做一个关于小孩子和他的梦的故事。顺着这个思路,我们想到小孩子会接触到的身边事物其中有一个是钓鱼,然后自然地联想到小孩子在梦里面骑着大鱼——就是骑着鲲,沿着这条创作线索这么来的。这也解释了为什么我们的武器充满童趣,整个创作都是从“童真”这个角度出发的。
Q:确定“鲲”之后,是否加入了一些网络梗元素?这个创作思路是怎么想的?
A: 最初我们是想把小孩子梦里的狂想给做出来,所以打算叫“鲲的狂想曲”。但后来觉得这个名字太板正了,不太符合我们团队的调性和想表达的感觉。大家碰撞思路的时候就有同学提出来,我们的游戏有割草感、有肉鸽的词条,那就可以叫“鲲歌”——当然它也自带一些网络属性,我们对此并不抗拒。
Q:确定“鲲”之后,是否加入了一些网络梗元素?这个创作思路是怎么想的?
A: 最初我们是想把小孩子梦里的狂想给做出来,所以打算叫“鲲的狂想曲”。但后来觉得这个名字太板正了,不太符合我们团队的调性和想表达的感觉。大家碰撞思路的时候就有同学提出来,我们的游戏有割草感、有肉鸽的词条,那就可以叫“鲲歌”——当然它也自带一些网络属性,我们对此并不抗拒。
Q:目前武器系统和构筑体验都蛮丰富的,你们在开发过程中觉得最兴奋同时也最难的是哪个部分?
A: 陀螺是我们最早开始做的武器,也是一直在打磨到现在的一个,它来自于童年的幻想。对于刚入门的动作类玩家来说,陀螺非常友好——你点击它就能形成两个武器,一个是脱手自动攻击的陀螺本体,另一个是手上多出来的鞭子作为中距离武器,很容易上手和保护自己。而在游玩过程中,你会发现它的右键在不推动方向时是操控陀螺位移,推动方向时就变成玩家向陀螺的锚点跳跃,形成非常快速的位移,无论是攻击还是躲避技能都很实用。这种简单操作组合产生梯状难度变化,是我们设计每一把武器的初衷——上手轻轻点几下就大概知道怎么玩,深入钻研又能发现很深的细节。
当然,折凳和篮球,还有我们马上要加入的板砖,也都是让我们非常兴奋的武器。每一把武器都有“左键接右键”“右键接左键”这种从简单通向复杂的操作流程。
Q:目前武器系统和构筑体验都蛮丰富的,你们在开发过程中觉得最兴奋同时也最难的是哪个部分?
A: 陀螺是我们最早开始做的武器,也是一直在打磨到现在的一个,它来自于童年的幻想。对于刚入门的动作类玩家来说,陀螺非常友好——你点击它就能形成两个武器,一个是脱手自动攻击的陀螺本体,另一个是手上多出来的鞭子作为中距离武器,很容易上手和保护自己。而在游玩过程中,你会发现它的右键在不推动方向时是操控陀螺位移,推动方向时就变成玩家向陀螺的锚点跳跃,形成非常快速的位移,无论是攻击还是躲避技能都很实用。这种简单操作组合产生梯状难度变化,是我们设计每一把武器的初衷——上手轻轻点几下就大概知道怎么玩,深入钻研又能发现很深的细节。
当然,折凳和篮球,还有我们马上要加入的板砖,也都是让我们非常兴奋的武器。每一把武器都有“左键接右键”“右键接左键”这种从简单通向复杂的操作流程。
Q:所以武器整体的设计思路是上手容易,但动作系统又比较好深入?
A: 对。我们整体上把武器分为简单、中等、困难三个档次。有些武器可能简单操作就能上手,但初期数值并不强,这样会推着玩家往更复杂的操作方向去钻研;有些武器一上来就能打出较高伤害,对新手比较友好。这是我们武器难度的大体分布。
Q:所以武器整体的设计思路是上手容易,但动作系统又比较好深入?
A: 对。我们整体上把武器分为简单、中等、困难三个档次。有些武器可能简单操作就能上手,但初期数值并不强,这样会推着玩家往更复杂的操作方向去钻研;有些武器一上来就能打出较高伤害,对新手比较友好。这是我们武器难度的大体分布。
Q:为什么会选择做3D动作类型?用虚幻引擎5做难度会比较大吗?
A: 因为我们想讲述一个小孩子变成大人的故事,我们认为这样的故事需要很强的画面来说服玩家。加上我们团队有来自3D动画背景的成员,对操作3D类画面有天然的依赖性,所以就选择了这条路。说实话,一上来就选UE5也没想太多,但坑已经入了,就只能咬着牙学习,一步一步把它用好。
Q:为什么会选择做3D动作类型?用虚幻引擎5做难度会比较大吗?
A: 因为我们想讲述一个小孩子变成大人的故事,我们认为这样的故事需要很强的画面来说服玩家。加上我们团队有来自3D动画背景的成员,对操作3D类画面有天然的依赖性,所以就选择了这条路。说实话,一上来就选UE5也没想太多,但坑已经入了,就只能咬着牙学习,一步一步把它用好。
Q:这款游戏做了多久了?
A: 做了两年半(笑)。其实具体的应该是两年十个月,快三年了。
Q:这款游戏做了多久了?
A: 做了两年半(笑)。其实具体的应该是两年十个月,快三年了。
Q:目前游戏所处的开发阶段大概是怎样的?
A: 局内切片的完成度大概在50%左右,局外内容还欠缺较多,可能只有30%。关卡资产方面,今天大家体验到的是两公里乘两公里的图,这样的图我们已经准备了三张,资产都完成了,现在正在里面搭建玩法。我们也是想通过这次机会收集大家的反馈——是想在轻塔防玩法上继续深耕,还是横向加入比如缩圈、大逃杀等其他机制和肉鸽RPG的结合,这些我们都在其他地图里想去尝试。
Q:目前游戏所处的开发阶段大概是怎样的?
A: 局内切片的完成度大概在50%左右,局外内容还欠缺较多,可能只有30%。关卡资产方面,今天大家体验到的是两公里乘两公里的图,这样的图我们已经准备了三张,资产都完成了,现在正在里面搭建玩法。我们也是想通过这次机会收集大家的反馈——是想在轻塔防玩法上继续深耕,还是横向加入比如缩圈、大逃杀等其他机制和肉鸽RPG的结合,这些我们都在其他地图里想去尝试。
Q:所以会更倾向于在不同的地图里尝试不同的玩法机制,而不是固守一套“清版塔防肉鸽”的模板?
A: 是的。根据不同地图的情况来定。比如大家刚才体验的“鲲骸之墟”,它是由很多鲲背的脊骨拼接而成,地形比较分散,如果做纯随机的缩圈会不太好定位,而且玩家在上面跳来跳去也并不是这个地图的核心玩法。而第一个教学关卡,是一个完整的、连续的大城市,那样的地图就很适合用缩圈或定点跳跃的方式和地图设计相匹配。
Q:所以会更倾向于在不同的地图里尝试不同的玩法机制,而不是固守一套“清版塔防肉鸽”的模板?
A: 是的。根据不同地图的情况来定。比如大家刚才体验的“鲲骸之墟”,它是由很多鲲背的脊骨拼接而成,地形比较分散,如果做纯随机的缩圈会不太好定位,而且玩家在上面跳来跳去也并不是这个地图的核心玩法。而第一个教学关卡,是一个完整的、连续的大城市,那样的地图就很适合用缩圈或定点跳跃的方式和地图设计相匹配。
Q:在后续的玩法拓展上,你们更倾向于拓展地图机制,还是像很多肉鸽那样做难度递增来延长游玩时间?
A: 我认为这两者并不冲突。在后续更新中,武器是我们的根本——随着武器推出,对应的词条和每个关卡的局内词条都会一波一波地带来。另外就是地图和地图上的怪物,也会一批一批地出来。具体到地图、怪物和武器、词条之间的结合,我们要去创新性地思考有没有更好玩的方法把这两者联系起来。
它本质上是一个排列组合的关系。使用不同的武器、在不同的地图、选择不同的build,每一局都会不一样。再加上游戏本身的模式和风格,比较接近以前玩过的魔兽RPG地图那种模式——选择不同的路线去farm,就会有不同的游戏体验。每一把武器无论从动作模组还是技能模组都是不一样的,相当于可以把武器异化成一个角色,不同的武器搭配、走不同的肉鸽路线,最终带来的游戏体验都是不一样的。我们希望通过多样性的方式来扩展线路。
Q:在后续的玩法拓展上,你们更倾向于拓展地图机制,还是像很多肉鸽那样做难度递增来延长游玩时间?
A: 我认为这两者并不冲突。在后续更新中,武器是我们的根本——随着武器推出,对应的词条和每个关卡的局内词条都会一波一波地带来。另外就是地图和地图上的怪物,也会一批一批地出来。具体到地图、怪物和武器、词条之间的结合,我们要去创新性地思考有没有更好玩的方法把这两者联系起来。
它本质上是一个排列组合的关系。使用不同的武器、在不同的地图、选择不同的build,每一局都会不一样。再加上游戏本身的模式和风格,比较接近以前玩过的魔兽RPG地图那种模式——选择不同的路线去farm,就会有不同的游戏体验。每一把武器无论从动作模组还是技能模组都是不一样的,相当于可以把武器异化成一个角色,不同的武器搭配、走不同的肉鸽路线,最终带来的游戏体验都是不一样的。我们希望通过多样性的方式来扩展线路。
Q:从单人、双人到三人组队,不同人数的难度区分具体体现在哪里?
A: 一方面是局内怪物的难度会随着人数提升。另一方面,人数多了之后有些资源会产生“抢夺”——比如基础的钱币是共享的,我拿了你也有;但有些资源是让玩家之间争夺的,比如“英勇值”就是共享的命。如果三个人的话,有一个人频繁消耗英勇值,其他两个人的压力就上来了。我们会在玩家资源和场景怪物难度上,让单人、二人、三人面对不同的挑战。
另外,两人挑战的互相依赖感是非常强的——我倒下了就必须靠你赶紧来扶我,基本没有其他人可选,不然就得消耗大家共同的英勇值。但三个人就可以在每一波次里做策略分配:第一个波次可以一个人守、两人去发育,第二波次换发育好的人回来守,另外两人出击,策略性是成倍增加的。
Q:从单人、双人到三人组队,不同人数的难度区分具体体现在哪里?
A: 一方面是局内怪物的难度会随着人数提升。另一方面,人数多了之后有些资源会产生“抢夺”——比如基础的钱币是共享的,我拿了你也有;但有些资源是让玩家之间争夺的,比如“英勇值”就是共享的命。如果三个人的话,有一个人频繁消耗英勇值,其他两个人的压力就上来了。我们会在玩家资源和场景怪物难度上,让单人、二人、三人面对不同的挑战。
另外,两人挑战的互相依赖感是非常强的——我倒下了就必须靠你赶紧来扶我,基本没有其他人可选,不然就得消耗大家共同的英勇值。但三个人就可以在每一波次里做策略分配:第一个波次可以一个人守、两人去发育,第二波次换发育好的人回来守,另外两人出击,策略性是成倍增加的。
Q:游戏的整体美术包装和一些设定,会让人想起00年代国内比较常见的3D动画。这是有意为之吗?
A: 我并没有刻意去00年代找灵感,更多是找自己儿时的记忆。我有两个很明确的情感记忆点:一个是小时候做梦钻进故事书里游玩的记忆;另一个是小时候去街机厅——我打游戏比较菜,但很喜欢去,因为不管赢了通关没有,它最后都会吐实体票券出来,哪怕输了也能拿着票去柜台阿姨那里换泡泡糖。每次出来都觉得自己能获得一些东西,这种感觉直到今天都记忆犹新。
反观现在火的很多游戏,不管是大逃杀还是撤离射击,都强调赢者通吃——输了就是“我要变得更强、下一局赢回来”。而我想提供的另一种情绪是:你只要参与了、进来了、体验了,就能获得一些东西的快乐。不关输赢,你玩了喜欢的武器、抽到喜欢的词条、打得开心,出来我就会给你星星和奖券,让你能换更多东西。不要有心理压力,你来了就好。
Q:游戏的整体美术包装和一些设定,会让人想起00年代国内比较常见的3D动画。这是有意为之吗?
A: 我并没有刻意去00年代找灵感,更多是找自己儿时的记忆。我有两个很明确的情感记忆点:一个是小时候做梦钻进故事书里游玩的记忆;另一个是小时候去街机厅——我打游戏比较菜,但很喜欢去,因为不管赢了通关没有,它最后都会吐实体票券出来,哪怕输了也能拿着票去柜台阿姨那里换泡泡糖。每次出来都觉得自己能获得一些东西,这种感觉直到今天都记忆犹新。
反观现在火的很多游戏,不管是大逃杀还是撤离射击,都强调赢者通吃——输了就是“我要变得更强、下一局赢回来”。而我想提供的另一种情绪是:你只要参与了、进来了、体验了,就能获得一些东西的快乐。不关输赢,你玩了喜欢的武器、抽到喜欢的词条、打得开心,出来我就会给你星星和奖券,让你能换更多东西。不要有心理压力,你来了就好。
Q:如果用一种类型来描述你们的美术风格,会是什么?
A: “风格化写实”是我们立项时的初衷。虽然使用UE,但没有走纯写实的路子。当然这也带来一些弊端,比如我们收到反馈说光影颜色过于浓烈导致画面不够清晰,我们也在平衡游戏性和美术之间的关系。总得来说我会用“风格化写实”来描述它。
Q:如果用一种类型来描述你们的美术风格,会是什么?
A: “风格化写实”是我们立项时的初衷。虽然使用UE,但没有走纯写实的路子。当然这也带来一些弊端,比如我们收到反馈说光影颜色过于浓烈导致画面不够清晰,我们也在平衡游戏性和美术之间的关系。总得来说我会用“风格化写实”来描述它。
Q:局外成长除了武器、装备、消耗品之外,还有哪些可以解锁的内容?
A: 最重要的首先是地图和地图的多样性。今天大家体验的图是由九个岛拼接而成的,下一次进来九个岛的拼接方式就不一样了,刷新点也不一样。上线时我们有三张完全不一样的图,每个图都希望玩家进去后有不同的体验。所有图都需要用星星来解锁——星星是通过赢得关卡或者反复游玩获得的。
武器也是要靠局内赢得的票券和星星去换的,换出来的武器上面自带词条,所以你想开局更强一点就去换武器。还有就是伙伴系统“喔啵”的铠甲,材料要在局内获取。喔啵身上还有一个18×18的大格子,里面放的是“玩具”——也就是局外词条。你选择一个铠甲后,还可以把不同形状的玩具放进去,带进去一些初始词条,让喔啵变得更强。
Q:局外成长除了武器、装备、消耗品之外,还有哪些可以解锁的内容?
A: 最重要的首先是地图和地图的多样性。今天大家体验的图是由九个岛拼接而成的,下一次进来九个岛的拼接方式就不一样了,刷新点也不一样。上线时我们有三张完全不一样的图,每个图都希望玩家进去后有不同的体验。所有图都需要用星星来解锁——星星是通过赢得关卡或者反复游玩获得的。
武器也是要靠局内赢得的票券和星星去换的,换出来的武器上面自带词条,所以你想开局更强一点就去换武器。还有就是伙伴系统“喔啵”的铠甲,材料要在局内获取。喔啵身上还有一个18×18的大格子,里面放的是“玩具”——也就是局外词条。你选择一个铠甲后,还可以把不同形状的玩具放进去,带进去一些初始词条,让喔啵变得更强。
Q:武器的设计上,同一个类型会有多把武器吗?比如材质不同之类的?
A: 目前没有。即便是两把太刀,也完全是不同的动作模组。未来不排除通过皮肤和词条搭配让一个武器产生更多变种,但现在我们的创意还有很多独立的“玩具变武器”想做,想先把这些东西实现出来。
Q:武器的设计上,同一个类型会有多把武器吗?比如材质不同之类的?
A: 目前没有。即便是两把太刀,也完全是不同的动作模组。未来不排除通过皮肤和词条搭配让一个武器产生更多变种,但现在我们的创意还有很多独立的“玩具变武器”想做,想先把这些东西实现出来。
Q:三张地图在玩法、获得的道具和难度上有什么区别?
A: 难度是递进的,解锁顺序也是这个方向。获得的东西和地图的美术与剧情非常相关——比如在燃烧的古城里你会看到那些藤蔓和异化的东西,获得的道具也更多是这一方向的。我们希望能把剧情和道具结合起来,不同地图获取不同的局外资源。
Q:三张地图在玩法、获得的道具和难度上有什么区别?
A: 难度是递进的,解锁顺序也是这个方向。获得的东西和地图的美术与剧情非常相关——比如在燃烧的古城里你会看到那些藤蔓和异化的东西,获得的道具也更多是这一方向的。我们希望能把剧情和道具结合起来,不同地图获取不同的局外资源。
Q:一局30分钟是怎么定下来的?
A: 设定为30分钟是希望适应现在大家更偏向快节奏的游玩体验,哪怕是碎片化时间也愿意打开玩一局。类似《黑帝斯》《死亡细胞》,它们的单局时间也在30分钟左右。当然如果我们收到反馈说整体节奏偏慢,我们会缩减;但如果时间太短,会有一种“build还没完成就结束了”的感觉。30分钟是我们反复循环测试后觉得比较合适的时间。另外,我们也可以通过号角等机制加快节奏,让想快速打BOSS的玩家能跳过等待时间。
Q:一局30分钟是怎么定下来的?
A: 设定为30分钟是希望适应现在大家更偏向快节奏的游玩体验,哪怕是碎片化时间也愿意打开玩一局。类似《黑帝斯》《死亡细胞》,它们的单局时间也在30分钟左右。当然如果我们收到反馈说整体节奏偏慢,我们会缩减;但如果时间太短,会有一种“build还没完成就结束了”的感觉。30分钟是我们反复循环测试后觉得比较合适的时间。另外,我们也可以通过号角等机制加快节奏,让想快速打BOSS的玩家能跳过等待时间。
Q:三人合作时,武器选择是否有策略性?比如有人更适合守家、有人更适合打BOSS?
A: 陀螺就是个好例子——陀螺打出去,两个人都能推,另一个人可以接棒继续打。类似的想法我们也想延伸到篮球上,两个人互相传球,中间打出震荡波或防御网。这类设计难度确实很高,但我们会努力去做。
武器本身确实有不同定位。像陀螺这种大型AOE武器就更适合守家;单体伤害为主的武器则更适合去野外找精英怪和打BOSS。这有点像以前魔兽RPG地图里的英雄分工——有的更适合守家,有的更适合出击。
Q:三人合作时,武器选择是否有策略性?比如有人更适合守家、有人更适合打BOSS?
A: 陀螺就是个好例子——陀螺打出去,两个人都能推,另一个人可以接棒继续打。类似的想法我们也想延伸到篮球上,两个人互相传球,中间打出震荡波或防御网。这类设计难度确实很高,但我们会努力去做。
武器本身确实有不同定位。像陀螺这种大型AOE武器就更适合守家;单体伤害为主的武器则更适合去野外找精英怪和打BOSS。这有点像以前魔兽RPG地图里的英雄分工——有的更适合守家,有的更适合出击。
Q:游戏会有难度选择吗?如果局外养成很强,进去后直接跳关,会不会不太肉鸽?
A: 局内难度是有的,同一张地图进来后有等级选择,今天大家玩的应该是Level 1,之后可以选择更高的难度。
另一个设计是“阵营激活”——我们设计了“山”“海”“鲲”三个阵营,局外玩具有的能力激活需要“三个山”或“五个鲲”。所以玩家面对局内词条时,除了看词条本身的能力,还要关注它的阵营归属,为了凑出激活条件而调整收集策略。局外成长不只是数值上的,还有机制上的——它不是在特定条件下直接给你一个新机制,而是需要你去激活,这会影响局内的词条选择,和局内难度形成螺旋上升、互相依赖的过程。
Q:游戏会有难度选择吗?如果局外养成很强,进去后直接跳关,会不会不太肉鸽?
A: 局内难度是有的,同一张地图进来后有等级选择,今天大家玩的应该是Level 1,之后可以选择更高的难度。
另一个设计是“阵营激活”——我们设计了“山”“海”“鲲”三个阵营,局外玩具有的能力激活需要“三个山”或“五个鲲”。所以玩家面对局内词条时,除了看词条本身的能力,还要关注它的阵营归属,为了凑出激活条件而调整收集策略。局外成长不只是数值上的,还有机制上的——它不是在特定条件下直接给你一个新机制,而是需要你去激活,这会影响局内的词条选择,和局内难度形成螺旋上升、互相依赖的过程。
Q:游戏的塔防元素,未来会考虑加入建造防御塔之类的机制吗?
A: 确实有能“造塔”的武器,但我们所谓的塔防更多是类似于“守卫雅典娜”那种感觉,不是真正意义上的造塔塔防。一些灵感来自当年魔兽RPG地图“守卫雅典娜”“守卫剑阁”——宿舍里几个同学局域网联机,分配谁去打野、谁练攻防,等怪物波次一来大家纷纷回防。我们想把这种协作情绪,放在如今快节奏、高画面品质和扎实战斗手感的环境下重新呈现出来。
Q:游戏的塔防元素,未来会考虑加入建造防御塔之类的机制吗?
A: 确实有能“造塔”的武器,但我们所谓的塔防更多是类似于“守卫雅典娜”那种感觉,不是真正意义上的造塔塔防。一些灵感来自当年魔兽RPG地图“守卫雅典娜”“守卫剑阁”——宿舍里几个同学局域网联机,分配谁去打野、谁练攻防,等怪物波次一来大家纷纷回防。我们想把这种协作情绪,放在如今快节奏、高画面品质和扎实战斗手感的环境下重新呈现出来。
Q:能介绍一下局内的载具系统吗?
A: 载具需要在局内通过探索来获得。这个关卡里我们放了两个载具,其中一个是小飞机,还有一个是神龙——龙可以突破屏障带你进入那个螺旋岛屿的隐藏区域。载具在中后期才能探索到,我们不想让玩家一开始就跳过打怪升级和捡词条的过程。它本质上是提效道具,主要目的是提升移动效率,还有一个功能就是“开门”,只有龙才能破风进入那个漩涡区域。
Q:能介绍一下局内的载具系统吗?
A: 载具需要在局内通过探索来获得。这个关卡里我们放了两个载具,其中一个是小飞机,还有一个是神龙——龙可以突破屏障带你进入那个螺旋岛屿的隐藏区域。载具在中后期才能探索到,我们不想让玩家一开始就跳过打怪升级和捡词条的过程。它本质上是提效道具,主要目的是提升移动效率,还有一个功能就是“开门”,只有龙才能破风进入那个漩涡区域。
Q:您觉得你们团队最大的长板在哪里?
A: 一个是创意。我们在设计时会在脑洞里极端地去思考:身边任何非武器类的东西,用小孩视角和成人视角分别审视,怎么让它变得好玩有趣?这是站在武器设计第一位的。
另一个是优势也是劣势——这是我们做的第一款3D规格的游戏,因为是第一款,胆子就比较大,做创新的步子敢迈得大一些。团队成员之前都有游戏从业背景或动画制作背景,但核心优势我认为还是胆子大、愿意做创新类的东西。
Q:您觉得你们团队最大的长板在哪里?
A: 一个是创意。我们在设计时会在脑洞里极端地去思考:身边任何非武器类的东西,用小孩视角和成人视角分别审视,怎么让它变得好玩有趣?这是站在武器设计第一位的。
另一个是优势也是劣势——这是我们做的第一款3D规格的游戏,因为是第一款,胆子就比较大,做创新的步子敢迈得大一些。团队成员之前都有游戏从业背景或动画制作背景,但核心优势我认为还是胆子大、愿意做创新类的东西。
Q:偏童真的视角是怎么定下来的?
A: 我们团队里00后居多,显得我们这些85后、90后在创意上都有点跟不上。你会发现代沟真实存在——我问篮球参考的是什么,00后说《篮球火》,我不太熟悉;我说《灌篮高手》,他说没看过。我们的动画师拿出的参考是PS2时代的《NBA街头篮球》。团队里有那个年代的老师,有经历过日本2D动画引入国内高朝期的同学,还有完全不知道我们这些“老家伙”在讲什么的00后,这组合产生了一种奇妙的化学反应。至于有人觉得这种美术风格像是在面向95后、00后成长中接触的国产3D动画,唤起童年回忆——我觉得这也不是坏事。
Q:偏童真的视角是怎么定下来的?
A: 我们团队里00后居多,显得我们这些85后、90后在创意上都有点跟不上。你会发现代沟真实存在——我问篮球参考的是什么,00后说《篮球火》,我不太熟悉;我说《灌篮高手》,他说没看过。我们的动画师拿出的参考是PS2时代的《NBA街头篮球》。团队里有那个年代的老师,有经历过日本2D动画引入国内高朝期的同学,还有完全不知道我们这些“老家伙”在讲什么的00后,这组合产生了一种奇妙的化学反应。至于有人觉得这种美术风格像是在面向95后、00后成长中接触的国产3D动画,唤起童年回忆——我觉得这也不是坏事。
Q:为什么会把“童真”定为核心关键词?
A: 立项是在将近三年前,那时整个社会环境让大家压力都挺大的,每个人都有一种“必须要做点什么”的感觉,被推着走。这种内卷的情绪从三年前到现在其实一直没断过。我就在想,每个人内心里面是否还住着一个小孩——他在虚构的世界里是正义的勇者,可以拯救一切,不会因为做对或做错而被指责。他的一切都是“我想去看看,我想进到故事里去探索”,出来了之后梦里那艘船上又有一颗星星被点亮,仅此而已。
我们希望借这个游戏,给大家内心找一片安静的地方——不管要面对什么,总有那么一个你想进就进、想出就出的地方,总有那么一种可以随着陪伴慢慢被点亮的安心感。这是我们从始至终想表达的。
Q:为什么会把“童真”定为核心关键词?
A: 立项是在将近三年前,那时整个社会环境让大家压力都挺大的,每个人都有一种“必须要做点什么”的感觉,被推着走。这种内卷的情绪从三年前到现在其实一直没断过。我就在想,每个人内心里面是否还住着一个小孩——他在虚构的世界里是正义的勇者,可以拯救一切,不会因为做对或做错而被指责。他的一切都是“我想去看看,我想进到故事里去探索”,出来了之后梦里那艘船上又有一颗星星被点亮,仅此而已。
我们希望借这个游戏,给大家内心找一片安静的地方——不管要面对什么,总有那么一个你想进就进、想出就出的地方,总有那么一种可以随着陪伴慢慢被点亮的安心感。这是我们从始至终想表达的。
Q:开发过程中有没有摇摆过?立项时想过别的方向吗?
A: 开发过程中的摇摆那可太多了——每天都不知道多少遍“再也不改了”“真的不改了吗”,来来回回以天为单位在做调整。但整体想传达的那份情绪,我们始终希望保持下来。
我们不想做快节奏高惩罚的游戏配资正规炒股配资门户,想尝试另一条路:让大家轻松愉快地享受这个游戏世界,赢不赢都没关系,进来开心就好。
Q:开发过程中有没有摇摆过?立项时想过别的方向吗?
A: 开发过程中的摇摆那可太多了——每天都不知道多少遍“再也不改了”“真的不改了吗”,来来回回以天为单位在做调整。但整体想传达的那份情绪,我们始终希望保持下来。
我们不想做快节奏高惩罚的游戏,想尝试另一条路:让大家轻松愉快地享受这个游戏世界,赢不赢都没关系,进来开心就好。
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